2.1 TORTUE EN MOUVEMENT


INTRODUCTION


Programmer consiste à donner des ordres à une machine et à contrôler leur exécution. La première "machine" que vous aller contrôler est une petite tortue sur l'écran : La Tortue. Qu'est-ce que cette tortue et vous avez besoin de savoir pour la contrôler?

Les instructions destinées à la tortue sont toujours écrites en anglais et possèdent une paire de parenthèses. Celles-ci contiennent les valeurs spécifiques de la commande. Même si aucune valeur n'est nécessaire, une paire de parenthèses vide doit être présente. La casse des caractères (minuscule / MAJUSCULE) doit être respectée scrupuleusement.

La tortue peut se déplacer à l'intérieur de sa fenêtre et ainsi dessiner une piste. Mais vous devez auparavant indiquer à la tortue comment elle doit se comporter pour obtenir le réssultat voulu. Vous ferez ceci avec l'instruction makeTurtle(). Pour déplacer la tortue vous utilisez les trois instructions : forward(distance), left(angle) et right(angle).
Et pensez à tenir compte des majuscules : makeTurtle()



VOTRE PREMIER PROGRAMME


Votre premier programme consiste à faire dessiner un triangle rectangle à la tortue. Faites-le en cliquant sur le bouton vert de démarrage.

Les instructions relatives à la tortue sont dans un fichier (appelé module) "gturtle".

La première ligne :
"from gturtle import *" indique à l'ordinateur qu'il va avoir besoin de toutes les instructions se trouvant dans le module "gturtle"
.
L'instruction makeTurtle() crée une fenêtre avec une tortue que vous pouvez contrôler.
Les lignes suivantes sont les  instructions pour dire à la tortue ce qu'elle doit faire.
Tapez à l'aide du clavier (saisissez) le programme ci-dessous dans l'éditeur.
Lancez le programme en cliquant sur la flèche verte.

Un petit test : remplacez le T majuscule de makeTurtle par un t minuscule, que remarquez-vous ?




A MEMORISER


Au début de chaque programme Tortue vous devez d'abord charger (mettre en mémoire) le module gturtle qui contient les instructions et  créer une nouvelle tortue :

From gturtle import *
makeTurtle ()
Vous pouvez ensuite ajouter autant d'instructions que vous le souhaitez. Les trois instructions que nous avons utilisées pour l'instant sont :



forward(d) 
left(a) 
right(a)

avancer d'une distance égale à d pixels (points sur l'écran)
pivoter vers la gauche d'un angle égal à a degrés
pivoter vers la droite d'un angle égal à a degrés


Notez qu'au départ la tortue est toujours orientée vers le haut de la fenêtre.

PERSONNALISEZ VOTRE TORTUE


Vous pouvez personnaliser votre tortue en précisant l'image que vous souhaitez. Vous devez pour cela indiquer l'emplacement et le nom du fichier image qui sera utilisé comme image de tortue et ainsi donner à votre programme une touche personnelle. Ici, vous utilisez le fichier  beetle.gif qui est situé dans le dossier sprites de la distribution Tigerjython. Notez que vous devez placer le nom de fichier entre guillemets.

makeTurtle '"sprites/beetle.gif")

Tapez à l'aide du clavier (saisissez) le programme ci-dessous dans l'éditeur. Vous pouvez copier (CTRL+C) les lignes 3 à 6 et les coller trois fois au dessous, puis modifier les valeurs numériques.
Lancez le programme en cliquant sur la flèche verte.

La tortue (qui ressemble maintenant plutôt à un scarabée) dessine une croix avec des cercles pleins aux extrémités. 



 


A MEMORISER


Si vouhaitez utiliser une photo de tortue personnelle, vous devez créer une image avec un éditeur d'images. Les images de Tortue doivent avoir une taille de 32x32 pixels sur un fond transparent en format gif ou png. Le fichier image doit être enregistré pour dans le sous-répertoire (sous-dossier) "sprites" du répertoire (dossier) dans lequel se trouve le fichier tigerjython.jar. Il peut aussi être dans un répertoire quelconque du disque dur, vous précisez alors le chemin complet du fichier, par exemple sur Windows 
d:/myturtles/libellule.gif.

Dans le programme que vous utilisez :
- l'instruction back(d) fait reculer la tortue d'une distance égale à d pixels,
- l'instruction dot(r) fait dessiner  la tortue un disque (cercle rempli) dont le rayon est égal à r pixels.


EXERCICES



1

Faites dessiner à la tortue deux carrés emboîtés comme ci-contre.
Le grand carré mesure 100 pixels de côté, le petit carré est orienté de 45° et mesure 71 pixels de côté.
Enregistrez votre fichier sous le nom VotreNom_exe1.py



2

Faites dessiner à la tortue le dessin ci-contre. Vous utiliserez pour cela l'instruction dot(r)
Précisions :
- les disques ont un rayon égal à 20 pixels
- leurs centres sont espacés de 100 pixels
- les angles sont droits (90 °)
Enregistrez votre fichier sous le nom VotreNom_exe2.py



3

L'objectif est de dessiner cette maison en utilisant seulement 8 traits, sans jamais repasser deux fois sur le même trait.
Dessinez la maison de Nicolas utilisant la tortue.

Précisions :
- le grand carré mesure 100 pixels de côté
- les diagonales du grand carré mesurent 142 pixels
- les pentes du toit mesurent 71 pixels et sont à 45 °




4

Préparation : téléchargez un nouveau costume de tortue en cliquant ici et enregistrez le fichier dans un dossier précis sur votre disque dur.

La longueur du côté des carrés est de 100 pixels.
La tortue peut commencer son dessin de n'importe quel point





Traduit assez librement (et légèrement adapté) de PROGRAMMIERKONCEPT de J. Arnold, T. Kohn, et Aegidius Plüss